От Алтая до Поволжья — «Командиры бездорожья»!

От Алтая до Поволжья — «Командиры бездорожья»!
От Алтая до Поволжья — «Командиры бездорожья»!
От Алтая до Поволжья — «Командиры бездорожья»!
От Алтая до Поволжья — «Командиры бездорожья»!
От Алтая до Поволжья — «Командиры бездорожья»!
Фото: stolica-s.su

Компьютерная многопользовательская игра из Саранска «Командиры бездорожья», работа над которой ведется с августа 2024 года, появилась на платформе VK Play в качестве технодемо. Пользователи активно тестируют ее (зарегистрировано почти 60 тысяч человек), а полноценный релиз намечен на ноябрь. Денис Тюркин встретился с представителями команды разработчиков и попробовал себя в роли пилота раллийного грузовика. В компьютерной игре.

Скриншоты из игры «Командиры бездорожья»

Напомню, что «Командиры бездорожья» создает саранская компания «Фоксхаунд». Ровно год назад, когда состоялся закрытый показ, «Столица С» рассказывала о проекте. Широкой публике на тот момент демонстрировали все больше красивые картинки и описывали, как много чего в игре будет интересного.

И вот в июне 2026-го я вновь встречаюсь с разработчиками. Большой монитор, клавиатура перед ним… «Садись, попробуй сыграть!» — говорят мне. Причем в качестве соперников могут быть и не боты. Оказывается, демоверсия игры появилась на площадках VK Play и Steam, и, соответственно, ее уже вовсю пользуют геймеры. Давненько я в последний раз гонял по монитору! NeedforspeedUnderground, NeedforspeedShift… Вот и все мои умения, вот и все мои воспоминания. «Командиры бездорожья» ожидаемо реалистичнее прорисована (2026-й в окне как-никак, глупец! Что ты сравниваешь!), но лучше этот проект оценит тот, кто знает больше двух названий игр: то есть вы, геймеры. А я просто расспрошу ребят из «Фоксхаунд», как они за год, минувший с последней нашей встречи, умудрились довести этот проект до реально работающей игры.

Скриншоты из игры «Командиры бездорожья»

«7 ноября 2025 года мы запустили публичную тестовую игру и с тех пор останавливали ее максимум на неделю, чтобы добавить что-то новое, какое-то обновление, — пояснил менеджер проектов «Фоксхаунда» Владислав Якунин. — Ко Дню космонавтики, например, открывали новую карту — трассу по Байконуру. Там ездили немного фантастические грузовики с реактивными двигателями. 8 июня запустили новую игровую механику — адвент-календарь. Каждый день на протяжении месяца игрок, заходя в наш проект, получает какую-то награду. Если он заходит 30 дней подряд, в конце его ждет новый грузовик марки «Урал».

Уже сейчас в игре можно погонять на 11 моделях КамАЗа — от самой первой модели завода до уникального дакаровскогокапотника с кабиной от «Мерседеса-Зетрос». Также в «гараже» стоят две модели «Урала». Но скоро ожидается пополнение: компания подписала договор на право использования товарного знака ЗиЛ, а это значит, что легендарный «сто тридцатый» тоже будет в строю. Также ведутся переговоры с МАЗом и ГАЗом. Конечно, было бы неплохо видеть в виртуальных гонках самосвалы на базе «Газонов». Все-таки их частично производят в Саранске.

На создание каждой модели грузовика уходит от полутора до двух месяцев. Это очень кропотливая работа, которая начинается с поиска исторических сведений о конкретном грузовике. Какой мотор использовался, КПП и так далее. Первоначальная информация черпается из Интернета, но затем она обязательно согласовывается с заводом-производителем. Чтобы не было ляпов!

Скриншоты из игры «Командиры бездорожья»

«Вот, например, ЗиЛ-130, — рассуждает эксперт и исторический консультант «Фоксхаунда» Алексей Беспалов. — С 1962-го по 1994 год, когда выпускалась эта модель, внутри она почти не изменилась. А вот снаружи были нюансы. Лючки на крыше кабины то меняли положение, то вовсе исчезали, решетка радиатора меняла дизайн… Все это учитывается и вносится в карточку грузовика. Затем в 3D-модели все отрисовывается вплоть до каждого болта».

После создания внешнего облика начинается работа над технической составляющей, над тем, как будет ехать грузовик в гонке: как поворачивать, как тормозить, как крениться и тому подобное. То есть создатели попытались сделать так, чтобы физика игры была правдоподобной. Я же, играя впервые, обратил внимание на следы в грязи. Они не исчезают, а остаются. Мелочь, но интересно и реалистично. Оказывается, в игре 15 типов грунтов! И в зависимости от того, по какому типу едешь (и на каком грузовике), машина ведет себя по-разному. В компании еще отмечают: «Нам еще есть над чем работать, чтобы довести все до идеала». Кстати, к полноценному релизу в игре появятся смена дня и ночи, дождь, снежная трасса… Причем снежной сделают трассу «по мотивам» Мордовии. Это будет что-то похожее на Рузаевский район, где уже дважды прошел участок бахи «Холмы России».

На VK Play у игры около тысячи отзывов, а средняя оценка — 8 из 10. Что не нравится пользователям? Владислав Якунин объясняет, что «Командиры бездорожья» пока не предназначена для смартфонов и не проходила оптимизацию под разные конфигурации компьютера. «Сейчас игра довольно-таки прожорлива с точки зрения «железа», — говорит Якунин. — Она требует мощную видеокарту, мощный процессор. Примерно в июле-августе будем проводить оптимизацию, чтобы как можно больше пользователей смогли сыграть».

Скриншоты из игры «Командиры бездорожья»

Вообще, в команде 70 человек. Это геймдизайнеры (пишут код игры), арт-дизайнеры (рисуют карты и грузовики) и тестировщики. В Саранске базируются управленцы, тестировщики, креативщики и частично трёхмерные моделлеры, все остальные по большей части трудятся на удалёнке, например, в Белоруссии. Была одна сотрудница из Владивостока, но ее переманили в Саранск. Это 3D-художник окружения Яна Быстрова, в проекте она отвечает за растительность: деревья, кустарники и траву. Для нее данный игровой проект — первый. Ранее она работала над фильмом «Звезды в Сибири» (где снимались Светлаков, Бузова, Маликов и проч.), отрисовывала сосны. Оказывается, иногда 3D-сосны дешевле, чем настоящие.

«Во Владивостоке интересно было, но в Саранске — тоже, да еще и надо в офис ходить! — смеется Яна, объясняя свой переезд за 9 тысяч км. — Мне хотелось работать с людьми, ходить в офис, общаться. А во Владивостоке я трудилась на удаленке, варилась сама в себе. Как мне Саранск? Он горизонтальный. Очень широкие и хорошие дороги. Во Владике, стоит только выехать за город, будет просто трындец. Здесь дороги мегаровные, мегакрасивые. Я на велике езжу, и мне очень хорошо! Почему я в проекте занимаюсь отрисовкой растений? Нет, у меня нет биологического образования. Когда я решила «пойти в 3D», выбрала направление растений, потому что никто ими не занимается. Это нудно. По 8 часов двигаешь ветки. Весь день видишь только ветки. Там много мелких элементов, на первый взгляд похожих друг на друга, а на второй — не похожих. Вот, например, ты хочешь сделать березу. Ну что сложного? Один ярус веток, второй ярус веток, третий… И будет красиво? Не-а. Приходится углубляться в такие замороченные моменты вроде угла веток по отношению к стволу. Как действует гравитация на ветки и листья… Как падает свет. С какой стороны дует ветер. Где растет дерево — в городской среде или в лесу. Сосна в лесу выглядит и растет иначе. И так — много моментов с деревьями, которые большинство просто не замечают».

Сколько видов деревьев, кустов, трав и прочей растительности отрисовала Яна — неизвестно. «Дофига, — смеется она. — Все, что есть в игре, — все мое».

Скриншоты из игры «Командиры бездорожья»

И даже не знаешь, какая работа кропотливее: отрисовывать грузовики или травинки, ветки, листья. «Пока в игре один сезон, а вот скоро добавятся осень, зима, когда растительность выглядит по-другому, — говорит Яна. — Мне нужно следить, как конкретное растение выглядит в определенное время года, чтобы было реалистично в игре. Это только кажется, что игроки не воспринимают все, что творится вокруг них. На самом деле косяки сразу будут заметны».

Яна Быстрова много времени проводит в Мордовском заповеднике в Темниковском районе и в нацпарке «Смольный» — в Ичалковском. Изучает то, что затем будет перенесено в игру. Вот, например, нужно создать 3D-модель пенька. Для этого Яна находит настоящий пенек и делает около 200 его фотографий. По сути, объект сканируется. Для этого выбирается определенное естественное освещение либо используются фотовспышки. Ну а затем начинается работа на компьютере… То есть, чтобы создать компьютерную модель (максимально реалистичную!) дерева, живому человеку приходится реально ехать в лес. А как же ИИ, спросите вы? Пробовали. Но результат не тот, какого хотелось бы.

 
По теме
АНО «Центр поддержки и защиты детства» продолжает благотворительную акцию по сбору помощи для пострадавших от пожара семей.